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Projeto de alunos de Cotijuba transforma desafios ambientais em jogos com inteligência artificial e ganha projeção internacional

Eco-Game Cotijuba foi desenvolvido no CISEB da Escola Estadual Professora Marta da Conceição, a partir de aspectos da cultura amazônica

29/10/2026 às 14h20
Por: Redação Fonte: Secom Pará
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Foto: Divulgação
Foto: Divulgação

Estudantes da ilha Cotijuba: destaque internacional com a criação de jogos que abordam desafios ambientais da Amazônia

O descarte irregular de resíduos, o transporte em pequenas embarcações e a preservação das paisagens naturais fazem parte do cotidiano da ilha de Cotijuba, em Belém. Na Escola Estadual Professora Marta da Conceição, essas experiências deixaram de ser apenas temas de discussão em sala de aula e passaram a inspirar jogos digitais criados pelos próprios estudantes, com o auxílio da inteligência artificial (IA).

A experiência integra o Eco-Game Cotijuba, projeto desenvolvido no Centro de Inovação e Sustentabilidade da Educação Básica (CISEB), que articula educação ambiental, programação e valorização da identidade amazônica. A iniciativa escolar também teve origem na pesquisa científica sobre os impactos do descarte inadequado de resíduos na biodiversidade aquática da ilha, apresentada pela professora orientadora Taiane Novaes, no XIII Congresso Latino-Americano de Ensino de Biologia e Educação Ambiental, realizado em Bogotá, na Colômbia.

O Eco-Game Cotijuba é um projeto desenvolvido no Centro de Inovação e Sustentabilidade da Educação Básica (CISEB)

O trabalho apresentado no exterior foi desenvolvido a partir da realidade da comunidade escolar paraense. Enquanto a pesquisa levou a experiência pedagógica de Cotijuba ao debate internacional, as atividades no CISEB abriram novas possibilidades para que os alunos transformem conhecimentos ambientais em jogos, mapas interativos e protótipos tecnológicos.

O projeto reúne estudantes do ensino fundamental, do ensino médio e da Educação de Jovens e Adultos (EJA). A partir de problemas e referências do território onde vivem, eles aprendem a utilizar ferramentas digitais para elaborar soluções e representar aspectos da vida na ilha.

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“Ele representa a força e o talento dos estudantes da escola pública paraense e mostra que a nossa juventude das ilhas não é apenas consumidora de tecnologia, mas também criadora de soluções científicas e digitais a partir da sua realidade”, afirma Taiane Novaes.

Investigação ambiental e criação digital

Antes da implantação do CISEB na escola, os estudantes já investigavam os efeitos do descarte inadequado de resíduos sobre a biodiversidade aquática de Cotijuba. A pesquisa de campo resultou no jogo de tabuleiro Salve os Peixinhos, criado para trabalhar a conscientização ambiental e a preservação dos ambientes aquáticos.

A experiência deu origem ao trabalho científico Salve os peixinhos: Inovação pedagógica e práticas investigativas no contexto da educação ambiental na Ilha de Cotijuba - PA, selecionado para o congresso realizado em Bogotá e apresentado pela professora Taiane Novaes. O artigo também foi publicado internacionalmente, ampliando a circulação da experiência pedagógica desenvolvida na escola.

Com a implantação do Centro de Inovação e Sustentabilidade da Educação Básica, a pesquisa ganhou novos desdobramentos. Os conhecimentos ambientais e ecológicos trabalhados em sala de aula passaram a orientar a criação de jogos digitais autorais, com recursos de programação e inteligência artificial.

“Os nossos estudantes transformaram o conhecimento que já tinham em sala de aula, o conhecimento ambiental e ecológico, em jogos digitais, a partir de problemáticas da própria ilha de Cotijuba”, explica a professora.

Para desenvolver as produções, os alunos utilizam a metodologia Design Thinking, que orienta a identificação de problemas e a elaboração de soluções. Com o apoio do Gemini, ferramenta de inteligência artificial generativa, eles criam jogos em HTML5, tecnologia empregada no desenvolvimento de conteúdos para a web, e exploram recursos gráficos tridimensionais.

Nesse processo, a tecnologia funciona como ferramenta de apoio à criação. Os estudantes precisam definir as propostas, organizar as regras, estruturar os ambientes digitais e relacionar as funcionalidades dos jogos às situações que desejam representar.

Eco Trator Cotijuba: jogador pode percorrer as ruas da ilha da Grande Belém, recolher resíduos e desviar de obstáculos

Jogos que retratam a realidade da ilha

No Eco Trator Cotijuba, os jogadores controlam um trator que percorre as ruas da ilha, recolhe resíduos e desvia de obstáculos. A dinâmica parte de uma situação conhecida pelos moradores para abordar a coleta seletiva e a destinação adequada dos materiais descartados.

A estudante Flaviane Beatriz participou da criação do jogo com o auxílio do Gemini. Para ela, a proximidade com a rotina da comunidade foi um dos pontos de partida para a proposta.

“O jogo tem um propósito que é o nosso cotidiano daqui da Ilha de Cotijuba. É um trator que passa pelas ruas e coleta os resíduos”, explica.

Outra produção, o Navega Caboquinho, representa o deslocamento de moradores em rabetas, pequenas embarcações comuns na região amazônica. O jogo aborda a importância do transporte fluvial para a mobilidade na ilha e incorpora uma experiência familiar aos estudantes, que também utilizam esse tipo de transporte para chegar à escola.

Já o Ilha de Cotijuba Craft apresenta um mapa tridimensional interativo que reúne referências do território. A ideia é ajudar na orientação de visitantes, incentivar o ecoturismo e valorizar as características naturais da ilha.

O conjunto inclui ainda o Aventura em Cotijuba, jogo em que os participantes percorrem caminhos e trilhas para conhecer praias, iguarias regionais e ruínas históricas. A produção aproxima a programação de referências ambientais, sociais e culturais presentes no cotidiano dos alunos.

Os estudantes das turmas fixas do CISEB participam da criação e da programação dos jogos, que partem de suas experiências e dos conhecimentos adquiridos na escola. Dessa forma, o desenvolvimento tecnológico se relaciona aos conteúdos escolares e à observação da realidade local.

Além dos jogos digitais, o projeto inclui o Eco Pavu, protótipo de barco-robô concebido para auxiliar na coleta de resíduos descartados irregularmente no território. A estrutura utiliza miriti, material leve conhecido na região amazônica, e prevê um sistema de monitoramento por aplicativo, acessível por celular ou computador.

A estudante Jamilly Reis, do terceiro ano do ensino médio, participou da construção do equipamento com outros alunos do CISEB e o apoio dos professores. O grupo já desenvolveu uma versão em escala reduzida e pretende avançar para um modelo maior e mais elaborado.

“Ele é um barco-robô que tem como objetivo coletar resíduos descartados irregularmente no nosso território. O casco é feito de miriti, por ser uma madeira muito leve e também muito conhecida na nossa região”, diz a aluna.

A construção envolve o planejamento da estrutura, a escolha dos materiais e o desenvolvimento de recursos digitais para o monitoramento do equipamento.

Paraenses foram destaque no XIII Congresso Latino-Americano de Ensino de Biologia e Educação Ambiental, na Colômbia

Educação tecnológica conectada à identidade amazônica

O Eco-Game Cotijuba reúne diferentes formas de aprendizagem a partir de um princípio comum: utilizar os conhecimentos escolares para compreender questões presentes no território e desenvolver produções próprias. Na prática, os estudantes passam da investigação ambiental à elaboração de jogos e protótipos, explorando a programação e a inteligência artificial como ferramentas de criação.

A valorização da identidade amazônica também está presente nas produções. As praias, as trilhas, o transporte fluvial, as referências históricas e os desafios relacionados aos resíduos compõem os ambientes e as dinâmicas dos jogos, aproximando a aprendizagem das experiências dos alunos.

A apresentação da pesquisa em Bogotá ampliou a visibilidade da experiência desenvolvida na escola, enquanto a continuidade do trabalho no CISEB abriu espaço para novas formas de aplicação dos conhecimentos construídos em sala de aula. A trajetória do projeto conecta a investigação científica à criação tecnológica e mostra como questões ambientais de uma comunidade podem orientar experiências de aprendizagem.

Em Cotijuba, a realidade da ilha é o ponto de partida para que os estudantes aprendam a programar, desenvolvam soluções digitais e compartilhem conhecimentos sobre o lugar onde vivem. Entre jogos, mapas interativos e protótipos, a educação ambiental se aproxima da tecnologia sem perder de vista as referências culturais e sociais da Amazônia.

Texto: Amanda Castro / Ascom Seduc

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